Posts written by fanatico86

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    esempio con 7 beni:
    situazione iniziale: https://dumpshare.net/images/7585675sp1.png
    inseriamo i primi 5 beni: https://dumpshare.net/images/3450374sp2.png
    e otteniamo: https://dumpshare.net/images/2860981sp3.png
    adesso, per il secondo giro, assicuriamoci di provare i 2 beni mancanti e inchiostro, che è stato preso al primo giro, sempre cercando di rispettare l'ordine del gioco il più possibile:
    cominciamo con il mettere elisir al posto dell'unico giallo, cioè in terza posizione, andando verso destra, il prossimo bene dopo elisir è bismuto chefinirà in 5 posizione, poi si torna alla prima posizione inserendo il prossimo bene, inchiostro e , infine pietraluna, ottenendo:
    https://dumpshare.net/images/9207907sp4.png
    resta una sola posizione da inserire, i beni possibili da inserire sono già stati messi almeno una volta, quindi scegliamo il bene più a destra, pietraluna: https://dumpshare.net/images/2314079sp5.png
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    vediamo un altro esempio:
    https://dumpshare.net/images/8782038guglia21.png
    qui abbiamo 5 beni per negoziare, in ordine: monete, materiali, marmo, assi, pergamena.
    Procediamo standard, mettiamo tutti e 5 i beni, rispettando l'ordine, otteniamo:
    https://dumpshare.net/images/7057871guglia22.png
    G(monete)-V(materiali)-V(marmo)-R(assi)-G(pergamena)
    quindi abbiamo 2 posizioni già bloccate e 3 ancora da riempire. sappiamo che in almeno 2 delle 3 posizioni mancanti ci saranno monete e pergamena, MA una cosa da non fare assolutamente è proprio quella di mettere monete e pergamena al secondo giro. Dobbiamo usare il secondo giro per scoprire tutti i beni necessari per riempire i 3 posti mancanti e , per ora , ne sappiamo solo 2. In questa situazione, materiali e marmo vanno considerati come beni "ancora da provare", perchè non sappiamo se uno di questi beni è necessario o meno. Posizioniamo quindi i ben "da provare" sul giallo, decido di partire a posizionare dalla quinta posizione: tra materiali e marmo il primo bene nella sequenza del gioco è materiali, quindi metto materiali sul giallo della quinta posizione, poi marmo sul giallo della prima posizione, riempio l'ultima posizione con il prossimo bene della sequenza, cioè monete , inserendo ottengo questo:
    https://dumpshare.net/images/3892268guglia23.png
    e facendo il giro, i risultati sono :
    https://dumpshare.net/images/6226652guglia24.png
    A questo punto sappiamo con certezza quali sono i beni da inserire nelle 3 posizioni: monete, materiali e pergamena. Dobbiamo decidere l'ordine. Cominciamo ad inserire i beni sicuri al 100%, ovvero monete in posizione 5. Ora seguendo sempre la sequenza del gioco, dopo monete viene materiali, che andrà ad occupare la priam posizione e, ovviamente, pergamena occuperà la restante, la quarta. Otteniamo:
    https://dumpshare.net/images/2420712guglia25.png

    e inviando il giro, abbiamo:
    https://dumpshare.net/images/398213guglia26.png
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    NOTA: questo algoritmo che io uso non è ancora perfetto, ogni tanto capita di dover rifare l'incontro, quindi c'è ancora un margine di miglioramento!

    Riporto di seguito alcuni esempi sulle tecniche che uso per negoziare la guglia. Prima degli esempi, ecco le regole guide dell'algoritmo che seguo:
    1) provare almeno 1 volta tutti i beni entro il secondo tentativo;(tranne se mettendo i primi 5 beni avete 5 gialli, in quel caso sapete già tutti i beni necessari e non serve, anzi direi che è da stupidi, provare gli altri beni, che saranno rossi al 100%; idem se avete un verde e 4 gialli al primo tentativo o cose analoghe.)
    2) in caso di scelta tra più beni, scegliere sempre quello più a sinistra, a meno che quel bene non sia già stato assegnato 2 volte;
    3) controllare sempre il magazzino prima di fare un incontro guglia, se poi vi dovessero mancare i beni sareste costretti a uscire dalla guglia e a perdere le risorse investite.
    4) al secondo giro, mettere i beni non ancora provati in eventuali caselle gialle, sempre se possibile.
    5) cercare sempre, quando possibile, di rispettare la sequenza che offre il gioco.

    Legenda:
    V= verde, il fantasma ha accettato il bene
    G= giallo, il fantasma non ha accettato il bene, che però serve ad almeno un altro fantasma
    R= rosso, quel bene non serve a nessuno.

    Cominciamo con il primo esempio:
    https://dumpshare.net/images/2803626gugliae1.png
    come vedete i beni da usare sono 5: monete , materiali, velluto, bismuto, assi. Per prima cosa inseriamo, partenda da sinistra verso destra i 5 beni, ottenendo: R(monete) - R(materiali)- G(velluto)- G(bismuto) -R(assi).
    A questo punto vuol dire che nessuno ha bisogno di monete, materiali e assi. Rimangono solo 2 beni da provare e ancora 2 tentativi a disposizione, quindi l'incontro è matematicamente vinto, basta mettere al terzo spirito bismuto, al quarto spirito velluto e agli altri quello che volete, è matematicamente impossibile perdere. Ecco il riassunto dell'incontro:
    https://dumpshare.net/images/9404162gugliae2.png
    ---------------------------------------------------------------------------------------------------
    Andiamo al secondo esempio:
    https://dumpshare.net/images/6077780gugliae5.png
    stavolta i beni per negoziare sono 6: monete , materiali, orchi, marmo,mana, pietraluna
    al primo giro, esattamente come prima e come sempre in futuro, mettiamo i primi 5 beni, da sinistra verso destra: monete, materiali, orchi, marmo e mana. Otteniano: R(monete)- R(materiali)- G(orchi) -R(marmo)- G (mana). Quindi a fine primo giro sappiamo che nessuno vuole monete, materiali e marmo, a qualcuno escluso il terzo serve orchi, a qualcuno escluso il quint serve mana. Inoltre abbiamo ancora pietraluna da provare, che faremo al secondo giro. Dove mettiamo pietraluna? pietra luna, essendo ancora da provare, va inserita, se possibile, in un nodo Giallo, fortunatamente abbiamo 2 nodi gialli, il terzo e il quinto, quindi proviamo a inserire pietra luna nel terzo e a riempire gli altri spiriti con gli altri beni, tranne pietraluna rispettando l'ordine del gioco. Avendo escluso monete materiali e marmo, i beni rimasti in gioco sono orchi, mana e pietraluna (in questo ordine), quindi mettendo pietraluna al posto 3, proseguiamo con il posto 4 inserendo il bene seguente rispetto all'ordine del gioco, ovvero orchi, poi mana, poi di nuovo orchi poi di nuovo mana, ottenendo:
    https://dumpshare.net/images/4117756gugliae7.png
    questa sequenza NON VA BENE, perchè in quinta posizione abbiamo messo mana, che però avevamo già provato prima, quindi dobbiamo modificare la sequenza. Riproviamo mettendo pietraluna nell'altro nodo Giallo, cioè il quinto fantasma e poi ritornando al primo inserendo il bene seguente, cioè orchi, poi mana e così via, ottenendo:
    https://dumpshare.net/images/3039993gugliae6.png
    Che non va ancora bene, perchè abbiamo in terza posizione orchi che abbiamo già provato al giro precedente.
    A questo punto possiamo fare 2 cose:
    1) scambiare 2 beni "con la stessa importanza " (ad esempio scambiare nella seguenza con pietraluna in terza posizione gli orchi in prima posizione con il mana in quinta posizione ) in modo da eliminare le ripetizioni ;
    2) fare la sequenza del gioco al "contrario", cioè procedendo verso sinistra e non verso destra

    Per questo incontro ho scelto la prima opzione, ottenendo:
    https://dumpshare.net/images/6133696gugliae8.png
    a questo punto il tezo tentativo è semplice prassi, avendo trovato il seguente:

    https://dumpshare.net/images/4390422gugliae9.png

    e quindi terminiamo l'incontro:

    https://dumpshare.net/images/8349287gugliae10.png

    Edited by fanatico86 - 10/2/2020, 20:48
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    Parliamo della meraviglia scavi infiniti. Analizziamo il primo bonus:

    1) Materiali ogni 24 ore. Come faccio a capire se il livello dei miei scavi è adeguato? Semplice, basta confrontare la produzione di un tuo laboratorio con quella dei tuoi scavi. Se ad esempio il tuo laboratorio occupa 10 quadretti e produce 2000 materiali ogni 3 ore, significa che in 24 ore il tuo laboratorio produrrà 16000 materiali, con una resa per quadretto/giorno di 1600 materiali. Scavi occupano 20 quadretti, per essere adeguati al capitolo in cui ti trovi dovrebbero produrre almeno 1600x20=32000 materiali. Questo tipo di calcolo vi permette di capire se dovete alzare ancora scavi perchè produce pochi materiali e quindi non merita il posto che occupa oppure se il suo livello è adeguato, sfruttando bene lo spazio che occupa. Alla lunga, alzando scavi vi potrete permettere di eliminare 1 o 2 laboratori senza perdere la produzione di materiali...ma guadagnando la popolazione de laboratori che togliete, da usare per altri edifici.

    il seocndo bonus:
    2) cimeli addizionali per completamento provincia.
    ogni volta che chiudete una provincia riceverete qualche cimelio in più....lo reputo un effetto di importanza molto discutibile....ha la sua utilità, di piccolissimo impatto, negli eventi. Questo secondo bonus è, a mio parere, trasurabile, ma il primo bonus è sufficiente per costruire questa meraviglia.
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    Cominciamo dalle basi, quindi da informazioni generiche e fondamentali. Se vuoi combattere bene in automatico hai bisogno di due cose principalmente: produrre tante truppe velocemente e ridurre le perdite.
    cominciamo dalla prima questione: PRODURRE TANTE TRUPPE VELOCEMENTE
    Visto che siete una piccola compagnia, il mio consiglio, per tutti i vostri membri, è quello di alzare aghi della tempesta almeno a livello 11, in modo da velocizzare il reclutamento della caserma. Questo livello dovrebbe essere raggiunto prima di entrare nei nani, ma si può sempre recuperare il tempo perso, ma è un requisito fondamentale percombattere bene in automatico. Inoltre , capiterà che dovrai alzare di livello la caserma, gli up durano anche diverse ore. Chi combatte in automatico non si può permettere di avere del tempo di "riposo" nel reclutamento, quindi è NECESSARIO avere almeno un secondo edificio di reclutamento, o terreni di addestramento o campo dei mercenari. Non importa quale dei due, ma uno dovete averlo. Da piccoli combattenti consiglio i terreni, da usare solo quando la caserma è in miglioramento.
    Andiamo alla seconda questione: PERDERE MNO TRUPPE POSSIBILI
    per fare questa cosa ci sono principalemnte 2 modi: negoziare e alzare il monastero/santuario. Parliamo prima delle negoziazioni: queste sono care, quidni negoziare le province più avanzate è molto dispendioso, ragione per cui consiglio di negoziare sempre almeno le prime 4 province fino alla stella 5. Fare in auto le successive. Se dopo aver fatto 2 tentativi in auto non riuscite a vincere...negoziate.
    Questione monastero: alzare il monastero vi permette di perdere meno truppe ad ogni torneo, dovrebbe andare di pari passo con aghi, MA va prima alzato aghi, poi monastero. Avere tante truppe è più importante di averle resistenti. Monastero è una bella rottura: a differenza di aghi, costa tanti punti conoscenza...ma per chi combatte in automatico fa la differenza:)
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    alllora per il prossimo torneo, assi, le unità più forti da fare sono: golem/cannoniere , rana e orco stratega. Se volete essere bravi nei tornei le truppe gratis fanno tanta differenza, quindi dovete avere una buona quantità di terreni degli orchi strateghi e di valore valoriano. La formazione migliore per l'autocombattimento è quella di mandare 5 golem, con le dovute eccezioni.
    Le eccezioni dipendono dal numero di orchi generali presenti (gli orchi neri brutti con lo spadone sulla spalla): se è presente al massimo 1 o 2 plotoni, allora potete andare di auto con 5 golem; se invece ci sono 3 o 4 orchi generali, allora consiglio di mettere 2/3 golem e 2/3 arcieri.
    Se perdete 2 volte in auto, o guardate il terreno oppure negoziate.

    Mi raccomando lo schieramento è importante: ogni truppa va posizionata di fronte al nemico che deve uccidere: se l'orco nemico si trova in seconda posizione, allora l'arciere lo metterai in seconda posizione. Se mandi 5 golem è ovviamente inutile.
    Se hai la possibilità di usare anche gli orchi strateghi, dovresti fare in questo modo: di fronte agli orchi verdi metti i golem, di fornte agli arcieri nemici metti l'orco stratega. Se ne hai la possibilità in accademia di magia di costruire un potenziatore di salute, quello che da +25% di salute alle truppe, è un buon torneo per usarlo.
    Altra cosa importante: voi siete ancora piccoli ocme giocatori, quindi per voi raccogliere pc è fondamentale, ragione per cui è inutile che fate 10 province a 5 stelle, ma piuttosto fatene 16 a 2 stelle: in questo modo si hanno parecchi vantaggi:
    1)gli incontri sono più facili da vincere in automatico
    2) guadagnate molti più pc, perchè tutte le seconde stelle danno 5 pc.

    Dovresti anche contare quanti plotoni riesci a fare in una settimana, per saperti regoalre on il torneo, una buona abitudine sarebbe quella di reclutare con un torneo di anticipo. Ad esempio io durante acciaio ho reclutato golem per il torneo assi, in modo da essere sempre pronti :)
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    Per decidere cosa schierare, dobbiamo tenere in considerazione i nemici che troveremo, quindi elenchiamoli:
    1) abate
    2) arciere (e tipi vari di arciere)
    3) pietroso

    Sapere quali sono i nemici che troveremo, tuttavia, non è abbastanza per combattere bene. Dobbiamo anche sapere quali sono i nemici principali e i nemici secondari. In questo torneo, i nemici principali sono abate e arciere, mentre i pietroso sono nemici secondari. Nemico principale vuol dire che la maggior parte dei plotoni nemici saranno composti da quel tipo di unità, nemico secondario invece vuol dire che quel tipo di nemico sarà meno presente.

    Per decidere che truppe usare facciamo riferimento alle unità principali, quindi ad arciere e abate:
    Gli arcieri perdono contro : unità leggere ravvicinate (acrobate o danzatrici o barbaro dalla caserma, cerbero dai terreni, drone dal campo); unità pesanti a distanza(golem o cannonieri dalla caserma, orco stratega dai terreni, rane dal campo).
    Gli abati perdono contro: unità leggere ravvicinate (acrobate o danzatrici o barbaro dalla caserma, cerbero dai terreni, drone dal campo); unità leggere a distanza (arciere, balestriere, dryad, ranger).

    Incrociando le unità, risulta che le migliori da usare sono le leggere ravvicinate, cioè droni, cerbero e acrobate/barbaro. I droni uccidono con un colpo o quasi gli arcieri nemici, i cerbero uccidono con un colpo o quasi gli abati.

    Ora vediamo come schierare le unità, sia in automatico che in manuale. Posizionate i droni davanti agli arcieri nemici e i cerbero davanti agli abati. Se non avete droni e/o cerbero usate acrobate, barbari. Agite in questo modo : date il primo colpo ad ogni arciere, anche se non lo uccidete non fa niente. Lo stesso per gli abati. Poi fate convergere tutti i droni e i cerbero sui pietrosi per ucciderli priam che vi dimezzino i vostriplotoni. Eliminati i pietroso, ritornate a pulire gli abati e gli arcieri riamsti in vita.

    ATTENZIONE!! se ci sono 3 o più pietrosi valutate bene la situazione:
    1) assenza di abati: mandate solo droni, colpendo da subito i pietroso.
    2) assenza di arcieri: mandate solo cerbero e uccidete subito i pietrosi, poi gli abati. Mi racocmando, se dovete scegliere con il vostro cerbero se attaccare un plotone "sano" di pietroso o uno rimasto con 10 unità, scegleite sempre di attaccare quello sano.
    3) incontro misto con tanti pietroso: mettete 3 cerbero e 2 acrobate. Le acrobate hanno iniziativa più alta, quindi i pietroso si concentrano su di loro, nel mentre i vostri cerbero arrivano intatti ai pietroso nemici e li sbranano.
    4) se i nemici sono tutti pietroso tranne 1 o 2 plotoni, potete anche usare unità magiche o unità pesanti, ma facendo attenzione ad una cosa: se decidete di usare unità magiche , inserite un drone per uccidere l'arciere nemico; se decidete di usare i pesanti, usate un cerbero per uccidere l'abate nemico.
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    Questa è una meraviglia da combattimento. Occupa 3x5= 15 quadretti. I due bonus sono: aumento velocità di reclutamento della caserma e aumento dell'attacco di tutte le unità leggere a distanza (arcieri di qualsiasi tipo).

    1) Bonus caserma: questo bonus è assolutamente indispensabile per tutti i combattenti, in particolare per chi gioca in automatico, essendo le unità della caserma le migliori per combattere in automatico. Questo bonus permette di reclutare molto velocemente e ricostruire subito le unità perse. Solo questo bonus vale la costruzione dell'edificio.

    2) aumento attacco arcieri: questo bonus è "secondario". avere degli arcieri che fanno più danno è sicuramente utile, anche se i moltiplicatori di attacco mettono un po in ombra questo bonus.

    Meraviglia obbligatoria per i combattenti, inutile per chi negozia.
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    Il tomo dei segreti è una meraviglia 4x4 con 2 bonus molto particolari: materiali per esplorazione e pc.

    1) bonus pc: ogni 24 ore potete raccogliere i pc dal vostro tomo, in particolare ogni giro di rune la quantità di pc è aumentata di 1. Si parte con 1 pc a livello 1, poi 2 a livello 6, 3 a livello 11 e così via. In un gioco dove alzare le meraviglie diventa sempre più importante, avere dei pc in più ogni giorno è sicuramente molto utile, specialmente perchè questi pc possono essere spesi sia in altre meraviglie che in ricerca, in base alla propria esigenza.

    2) Bonus materiali per esplorazione. Questo bonus è difficile da valutare, specialmente se si ha overesplorato troppo. Prima di tutto diciamo subito il rischio che si corre: appena iniziate l'esplorazione vi verrà accreditata una percentuale del vostro magazzino di materiali. Se avete il magazzino pieno, parte della ricompensa verrà persa, quindi prima di esplorare , se avete il tomo, assicuratevi di avere abbastanza spazio in magazzino per poter ricevere tutti i materiali che vi arriveranno.
    Come valutare il tomo? Ogni capitolo chiede circa 30 provincie (quindi 30 esplorazioni) per passare al prossimo capitolo. Come sapete è possibile fare una sola esplorazione alla volta. Un modo, non l'unico, di valutare il livello del tomo è questo: ricevere da ogni esplorazione uan quantità di materiali pari a quelli prodotti da tutti i miei laboratori con produzioni da 3 ore per tutto il tempo dell'esplorazione.

    Ad esempio, se ho 10 laboratori , ogni laboratorio mi produce 10k materiali ogni 3 ore, l'esplorazione mi dura 20 ore, allora, per avere un tomo "decente" dovrei ricevere da ogni esplorazione una quantità di materiali pari a : 10(laboratori)x10k(produzione singolo laboratorio)x20:3= circa 700k materiali.


    In generale il tomo non è una meraviglia obbligatoria, ma se lo si porta a livelli alti, ricevendo ogni giorno 3 o più pc...i frutti verranno raccolti nel tempo. Il tomo è una du quelle meraviglie che , se messa, va alzata subito o rischia di diventare solo un affare che occupa spazio.
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    Abissi dorati è una meraviglie di dimensioni 3x3 (occupa 9 quadretti) e, come tutte le meraviglie, ha 2 bonus: poolazione e monete. La popolazione è una percentuale della popolazione impiegata nella vostra città, le monete sono una percentuale del vostro magazzino di monete. Le monete possono essere raccolte ogni 3 ore.

    1) BONUS MONETE
    essendo dipendente dal magazzino delle monete del vostro municpio, alzare il municipio aumenta questo bonus, come, ovviamente, alzare di livello abissi stesso

    2) BONUS POPOLAZIONE
    il bonus popolazione dipende dalla popolazione impiegata. La domanda da porsi è: quale è un buon livello di abissi per il capitolo in cui mi trovo? Tralasciando l'ovvio, cioè che il miglior livello è il più alto possibile, cerchiamo di capire quale sia il livello minimo che dovrebbe avere il vostro abissi rispetto al capitolo in cui vi trovate.
    Per capire quale livello dovrebbe avere il vostro abissi, dobbiamo paragonarlo con una casa, in particolare con la popolazione di una casa. Se, ad esempio, nel capitolo in cui vi trovate, la casa vi da 450 popolazione in 15 quadretti, vuol dire che , per quadretto, la vostra casa vi da: 450:15= 30 popolazione per quadretto. Con questo valore a disposizione, il vostro abissi sarà "al passo" con il vostro capitolo se vi darà almeno 30(popolazione per quadretto di una casa) x 9 (spazio occupato da abissi dorati)=270 popolazione.

    quindi, nell'esempio precedente, il vostro abissi dovrebbe darvi almeno 270 abissi, altrimenti risulta "sotto livellato". Nulla vi vieta di alzarlo di più o di meno, questo è solo il modo in cui io valuto se abissi è livellato bene oppure no.

    Abissi è una meraviglia "obbligatoria" che è perfetta per ogni stile di gioco, combattenti, negoziatori o vie di mezzo. Obbligatoria non vuol dire che dovete metterla per forza, ma è il miglior edificio che vi da popolazione, quindi non metterlo sarebbe una scelta poco furba.

    Effetto collaterale: quando alzate un edificio, riceverete uno sconto sulla poolazione necessaria, sconto pari alla percentuale di popolazione di abissi, ma ATETNZIONE: lo sconto avviene dopo che avete mandato l'up, non prima. Quindi se il vostro abissi ha una percentuale di popolazione del 2%, alzare un edificio vi costa 100 poolazione, prima alzate l'edificio, appena mandato l'up la vostra popolazione aumenta di 2 (il 2% di 100).

    Edited by fanatico86 - 7/4/2019, 15:37
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    In questo topic scrivete chi siete, specialmente se il vostro nick di forumfree è diverso da quello che usate su ELVENAR
10 replies since 11/4/2008
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